QuakespasmNX apporte l’OpenGL
Le développeur fgsfds, qui avait déjà proposé un premier portage du moteur de jeu Quake en début de mois, revient avec une nouvelle surprise dans son sac : l’adaptation du moteur « Quakespasm » sur Switch. Pourquoi avoir décidé de créer un nouveau portage ? Tout simplement parce que l’intégration de toutes les nouveautés de cette version auraient demandé un effort considérable pour l’intégrer à NXQuake. Cette mouture profite des dernières nouveautés de libNX, dont bien évidemment celle que l’on attendait impatiemment : le support de l’accélération matérielle ! QuakespasmNX supporte donc OpenGL 2.x en 1280×720, sans compter sur les options graphiques supplémentaires qu’offre ce moteur, tels que : lumières colorées, brouillard, effets de transparence de l’eau, textures haute résolution…
Fonctionnalités de ce portage :
- Accélération matérielle OpenGL à base de profil de rendu 2.x en 1280×720;
- Sons, incluant les pistes de musique OGG et MP3;
- Support des « Mission Packs » et des autres mods compatibles avec Quakespasm (Quoth, Arcane Dimensions), avec un menu simple de sélection du mod;
- Contrôles analogiques et autres joyeusetés;
- La plupart des fonctions propres à Quakespasm, tels que :
- rendu avancé avec quelques options sympathiques, tels que l’éclairage coloré, le brouillard, la transparence de l’eau, les textures haute résolution, l’interpolation des modèles, etc.;
- Menus et HUD adaptatifs, avec option de transparence;
- Support de la musique, comme mentionné plus haut;
- Expansion des limites du moteur;
- Support natif des contrôleurs, ce qui veut dire que je n’ai rien eu à faire pour que ça fonctionne sur Switch.
Pour l’installer, décompresser quakespasmnx_v010.zip à la racine de votre carte SD, puis copier pak0.pak et (si vous avez la version complète de Quake) pak1.pak du dossier d’installation de Quake vers /switch/quakespasm/id1/. Vous pouvez lancer le jeu en utilisant Homebrew Launcher. Vous pouvez récupérer la version shareware pak0.pak dans cette archive.
Si vous voulez jouer à Mission Pack 1, copier hipnotic/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/hipnotic/.
Si vous voulez jouer à Mission Pack 2, copier rogue/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/rogue/.
Pour tout autre mod, copier-le de son dossier vers /switch/quakespasm/.
Quelques notes :
- s’il plante et retourne à HBL/Horizon, regarder /switch/quakespasm/error.log pour trouver la cause du crash;
- un redémarrage sur un écran orange signifie un plantage GPU, veuillez rapporter cette erreur si elle vous arrive;
- la musique doit être copiée dans un sous-répertoire music dans le dossier du jeu, les pistes doivent être nommées track02.ogg – track11.ogg (ou .mp3 si vous utilisez ce format), exemple :
- La musique de Quake va dans /switch/quakespasm/id1/music/;
- La musique du Mission Pack 1 va dans /switch/quakespasm/hipnotic/music/.
- Arcane Dimensions ne fonctionne pas à 100% du fait qu’il nécessite plus de mémoire, mais la plupart des cartes devraient être jouables, je pense;
- pour activer le filtrage des textures, dans le fichier config.cfg, remplacer gl_texturemode par GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
- pour activer les particules rondes, dans le fichier config.cfg, changer r_particles vers 1, 2 pour des particules carré;
- pour modifier la sensibilité du stick analogique droit, dans le fichier config.cfg, changer les variables joy_sensitivity_pitch (haut/bas) et joy_sensitivity_yaw (gauche/droite);
- pour sortir de l’écran d’intermission à la fin d’une carte, appuyer plusieurs fois sur « Sauter » (par défaut, gâchette gauche);
- il vaut mieux quitter le jeu en utilisant l’option « Quit » du menu, évitez d’appuyer sur le bouton HOME, utiliser Y pour confirmer la sortie;
- le multiplayer ne fonctionne pas encore, tout comme NXQuake, mais sera probablement ajouté plus tard;
- lire le readme original de Quakespasm pour de plus amples informations;
- si vous avez des suggestions ou des rapports de bug, veuillez les poster sur le sujet (GBATemp) ou githbut officiels.
Crédits:
- Quakespasm a été développé par :
- Ozkan
- Eric
- Sander
- Stevenaaus
- basé sur FitzQuake par Fitzgibbons
- et probablement d’autres;
- fincs, Armada651, Subv et autres pour leur travail sur OpenGL/mesa/libdrm;
- id Software pour Quake.